Ciudad de México.- ¿Cómo llevar la realidad virtual a la gente?
En una entrevista con el Director General del grupo de Realidad Virtual y Gaming en Intel, él compartió la visión de la compañía sobre esta herramienta y su relación con los videojuegos, eSports y lo que se necesita para llegar a la gente.
Te dire qué es lo que creo que la está reteniendo. Los precios son bastante caros. Puedo tener una máquina para jugar, una buena, en 900 dólares. Tengo que comprar un visor por otros 900 dólares. Vamos, ¡eso nunca va a suceder! La gente que tiene dinero y todos los entusiastas que deben de tenerlo, ahorran el dinero porque es todo lo que están comprando. Lo que necesitamos es que los precios de los visores se reduzcan un poco. Han habido algunos movimientos sorprendentes por algunos de los fabricantes, estamos viendo a Valve más interesado en tener a más fabricantes de visores en el mercado. Microsoft está trabajando con Quantop para poder tener visores a un menor precio. La economía y la madurez de la tecnología son las cosas que tienen que suceder y esos precios están comenzando a bajar.
Aún necesitamos contenido atractivos, tenemos un puñado de cosas asombrosas que la gente quiere hacer todo el tiempo pero, es como un teléfono, yo tengo uno de esos visores para el smartphone, pero no lo utilizo todo el tiempo. No tiene mucho valor, necesitas algo que la gente utilice más. Hace poco hablé sobre los deportes reales, miras los distintos eventos por horas, pero eso no sucede cuando estás en un ambiente virtual. A mi me gustaría explorarlo para siempre. O estar en un juego donde esté cambiando constantemente porque mis compañeros están jugando conmigo. Piensa en League of Legends, cuando juegas en equipo contra otro equipo, esa interacción cambia la naturaleza del juego todo el tiempo. Y es por eso que también estamos invirtiendo en juegos tipo eSports para VR. Echo Arena es uno de esos.
Dado que estamos en el inicio, hay muchas cosas que podemos mejorar: el visor, la respuesta. Desde una perspectiva del gimmick, la gente fue rápida en hacerlo sólo una experiencia visual. El valor del VR es hacerme sentir que estoy dentro de algo, en que puedo interactuar dentro de cualquier ambiente. No sólo eso me hace creer que estoy viendo algo, sino interactuando. Y eso incluye controles, ya sean tus manos físicas o cámaras que miden la profundidad, o controles físicos que puedas agarrar; pero también quiero esa sensación de que estoy dentro de éste, por eso también hablo de hápticos, son sensores que me dan la sensación que algo me está tocando, rozando a un lado mio o un compañero tocando por mi espalda para que dé la vuelta.
Las cosas se están volviendo más inmersivas, por lo que entre más personas haya que piensen que realmente están ahí, esto profundizará al VR. Desde la perspectiva del usuario de la tecnología, también está el seguimiento ocular. Cualquier cosa que me haga sentir que estoy dentro, es muy importante, incluyendo la forma en que socializo, si es un juego, o la forma en que colaboro, si es una aplicación de negocios. ¿Cómo puedo compartir un diseño mecánico en una aplicación de negocios? ¿Cómo se la puedo entregar a un amigo para que lo vea de distintos ángulos? Podemos rotarlo en tiempo real. ¿Cómo puedo compartir una experiencia de negocio a los consumidores? Te vendo unas vacaciones. Quiero hacerte sentir como que estás ahí. Te vendo una casa. Quiero buscar la manera en que sientas que estás en otro lugar. Esos son los retos de la Realidad Virtual. Es la forma en cómo lo volvemos más inmersivo. No veo la mejor manera de lograrlo porque cuando le das más al usuario, van a pedir más.
Ese es el valor de la realidad virtual dentro del juego. Te voy a dar otro ejemplo, los árbitros están usando una repetición para tomar una decisión. Es un touchdown, tal vez es un touchdown. El otro equipo reta la jugada, entonces ven la repetición y tienen dos o tres ángulos de cámara distintos. Imagina que añades 360º. Tomarías la decisión perfecta. Mientras que estés en un deporte que permita la repetición para cambiar la decisión de un árbitro, algo que no todos los deportes hacen, claro, servirá bastante. Lo otro en que podría ayudar es desde la perspectiva del coach y el jugador. Ahora pueden ver el juego y verlo desde cualquier ángulo y darse cuenta de los errores que hicieron, cómo entrenar para solucionarlo. Esto añadirá mucho valor a los jugadores, dueños, árbitros y diría la audiencia, porque dirían, “diablos, ese árbitro está mal”, pero ahora lo podrían repetir. Las redes sociales se encendieron por eso. Más les vale ser mejores en su trabajo, es algo bueno o malo si eres un árbitro.
Hay películas así, Minority Report, The Matrix y la lista sigue… Lo que buscan es romper esos límites físicos. Pero si lo piensas, cuando piensas de forma creativa, aún en tu propia imaginación es romper esos límites, y la realidad virtual es sólo una forma de facilitarlo. Hay ejemplos en la ciencia ficción de lo que esas cuestiones pueden ser, son contenidos que han sucedido, lo ves que siempre pasan en las películas. No puedo decir cuántas veces la ciencia ficción a predecido porque es ciencia basada en hechos. Estos escritores hacen su tarea sobre las tecnologías y conectan los puntos entre lo que podría ser y lo que es y a menudo están en lo correcto de lo que es posible.
Creo que la gente está experimentado,es difícil encontrar ese título profesional de eSports, como League of Legends. Vamos a tener que esperar mucho tiempo. Creo que uno de los elementos clave que hacen popular a los eSports es la audiencia, que pueda experimentar de alguna forma lo que yo estoy viviendo. La tecnología está surgiendo entonces necesitamos la ayuda de las empresas. Tiene que estar relacionado a equipos y tener elementos sociales, que te puedas comunicar con la gente que lo juega, con la gente contra la que juegan y que la audiencia se comunique entre si. Tiene que ser algo que crea un resultado ligeramente distinto, que haya variables en el juego porque si es predecible, la gente se va a aburrir. Así que tiene que ser un juego que crea esa variabilidad. Las buenas noticias es que el VR tiene 360º de variabilidad que no tenías antes. A eso hay que agregar la inteligencia a los personajes no jugables. Hace poco hablaba sobre la gente con smartphones volviéndose elementos en los juegos, para interrumpirlo.